Por si no había suficiente deporte,.. más madera,..
[B]******** introduce las competiciones de videojuegos en España con la creación de un canal temático y presenta un club con varios equipos profesionales
[/B][URL]http://www.********plus.es/esports[/URL]
Alrededor de 35 millones de personas encendieron sus dispositivos entre el 4 y el 6 marzo de 2016 para seguir en [I]streaming[/I] el Intel Extreme Masters que se disputaba en Polonia. Al estadio de Spodek Arena de la ciudad de Katowice, donde tenía lugar la competición, se acercaron 113.000 personas durante los tres días que duró el evento. De por medio no había estrellas de fútbol ni de baloncesto. Tampoco la Superbowl. El centro de todas las miradas era un grupo de jóvenes sentados frente a unos monitores. Lo que se estaba disputando en Polonia eran las finales de un evento de [URL="http://elpais.com/tag/deporte_electronico/a/"]eSports[/URL], las competiciones de videojuegos que crecen en audiencia e ingresos a pasos agigantados mientras la pregunta sobre si son un deporte o no sigue siendo el gran tema de debate.
Lo que no se discute es que son un fenómeno social cuyo techo es incalculable. De eso se han dado cuenta, entre muchos otros, las grandes teleoperadoras, que se han subido al carro de una industria que en 2016 facturó cerca de 900 millones de dólares (854,3 millones de euros) . Tras Vodafone y Orange, Telefónica ha irrumpido de lleno en el mundo de los eSports. La apuesta es de tal dimensión que las competiciones de videojuegos saltan a la plataforma televisiva m+ con un canal propio, el ******** eSports. [SIZE=5][COLOR=Red]Establecido en dial 29[/COLOR][/SIZE], en él se ofrecerán las grandes citas como ESL One, ESL Intel Extreme, ESL Masters Series. Tendrá también un informativo y dos horas de contenidos exclusivos a la semana, además de 25 horas en directo en cada uno de los 13 torneos previstos para este año así como 50 horas de previa y otras 250 para competiciones nacionales.
La apuesta no se queda ahí. Además de contar con un canal propio, los eSports irrumpen en otros canales de m+. Las competiciones de videojuegos tendrán franjas específicas de contenido en ******** Deportes 1 y 2, ******** Stadium emitirá un magazine semanal y el informativo diario del canal [I]#0[/I] reservará un espacio para la actualidad y las noticias del mundo de este deporte.
En esa idea se ha insistido especialmente desde ******** durante la presentación de su proyecto el martes en Madrid: los eSports son un deporte. No se ha cansado de repetirlo Carlos Martínez, su director de Deportes, en un acto que se presentaba con el lema "El nuevo deporte" y en el que ha estado presente Luis Miguel Gilpérez, presidente de Telefónica España. "Llega un nuevo deporte. No recuerdo una competición que hubiera generado tanta expectación como esta. ¡Es un deporte!", así abrió el acto Carlos Martínez, que abundó en la idea: "Tenemos competidores, competiciones, entrenadores, masa social. Vamos a hablar de deporte. Hemos sido la casa del fútbol y queremos ser la casa de los eSports".
[B]Salarios y audiencias millonarias[/B]
La entrada de Telefónica en este sector llega de la mano de ESL, la compañía de eSports más grande y antigua del mundo, con la que ha llegado a un acuerdo para impulsar los eSports en España. "Estamos aquí para hacer algo grande", anunciaba Gilpérez. "Tenemos las condiciones para hacer algo diferente. Tenemos conectividad, habilidades y un espacio por delante para conquistar el mundo de los eSports. Estamos ante el nuevo deporte", agregó el presidente de Telefónica.
Además del acuerdo con ESL y la introducción de contenido en televisión, ******** presentó su propio club de eSports, ******** Riders, formado por varios equipos profesionales de videojuegos. Con director deportivo y mánager general, tendrá la estructura propia de un club deportivo profesional y un espacio físico, el ******** Gaming Center, donde se entrenarán los equipos de Overwatch, Hearthstone, Counter Strike: Global Offensive, Call Of Duty y League Of Legends.
En algunos de estos videojuegos las cifras económicas y de audiencias están a la par de algunas de las competiciones deportivas más importantes. El coreano Faker es el jugador más aclamado de videojuego League of Legends y tiene un contrato con un sueldo de 2,5 millones dólares (casi 2,4 millones de euros) por año a los que se suman primas y patrocinios. Cifras que van aumento gracias una popularidad y una audiencia que no para de crecer. La Liga de Videojuegos Profesional consiguió en España en 2016 nada menos que 29,4 millones de espectadores acumulados, una cifra superior a lo que logró la Europa League (24,9), la Vuelta Ciclista de España (26,3) o la Liga ACB (28,8). Esta es la carta de presentación de los eSports ¿El deporte que viene?
[URL]http://deportes.elpais.com/deportes/2017/01/11/actualidad/1484107033_216349.html[/URL]
[B]La LVP de eSports ha tenido más audiencia en España que la Vuelta Ciclista o la Europa League[/B]
[B]Gamergy[/B] es un festival organizado por [B]IFEMA[/B] y [B]La Liga de Videojuegos Profesional (LVP)[/B] dedicado a los videojuegos multijugador y a los deportes electrónicos o e-Sports. Este año se ha celebrado su sexta edición, [B]con un crecimiento del 10% de la audiencia[/B].
[B]Más de 348.000 personas siguieron las diferentes competiciones a través de internet[/B], y 32.700 lo hicieron en el mismo evento celebrado en Madrid.
Mientras que en 2015 la LVP llegó a un 55% de los espectadores de competiciones de e-Sport españolas, [B]esta cifra se incrementó en 2016 hasta alcanzar un 67%[/B], llegando al 84% de cuota de mercado entre los meses entre julio y diciembre.
Este pasado 2016, la LVP [B]ha conseguido 29,4 millones de espectadores acumulados[/B], situándose por encima de la Europa League (24,9), la Vuelta Ciclista de España (26,3) o la Liga ACB (28,8).
Gamergy, por su parte, [B]ha conseguido 11.904.000 espectadores en directo acumulados [/B], consiguiendo un crecimiento anual del 46%.
Por otro lado, [B]en enero de 2016 se celebró el 5º aniversario de la LVP[/B], mientras que en septiembre se produjo la entrada de MEDIAPRO en el accionariado de la LVP. En diciembre, sin ir más lejos, la LVP anunció la [B]Superliga Orange[/B], así como la introducción de la 2ª División.
Este año 2017, [B]dará comienzo la Superliga Orange y Gamergy volverá del 30 de junio al 2 de julio de 2017 en IFEMA[/B], donde se celebrarán por primera vez las Finales de la Superliga Orange.
[URL]http://www.vandal.net/noticia/1350685645/los-esports-elevan-sus-cuotas-de-audiencia-en-espana-en-2016/[/URL]
[B]La carrera virtual del millón de dólares de Fórmula E, decidida por sanción[/B]
[B]Bono Huis, gamer (jugador virtual) profesional se llevó los 200.000 dólares de premio de la carrera en Las Vegas por sanción al piloto que había ganado, Olli Pahkala. Ambos se impusieron a otros gamers y a los pilotos de Fórmula E.[/B]
[B]Así era el trazado virtual de Las Vegas[/B]
Olli Pahkala se llevó la primera carrera virtual de [URL="http://lat.motorsport.com/formula-e/"]Fórmula E[/URL] en Las Vegas, la carrera con simulador que repartía el premio más grande de la historia: [B]un millón de dólares[/B].
Sin embargo, y tras la prueba, el feliz triunfador recibió una sanción que lo dejó sin los 200.000 dólares de premios que se llevaba quien lograra la victoria, y tuvo que "conformarse" con los 50.000 del tercer clasificado.
Pahkala, que pilotaba con el equipo [B]Mahindra[/B], era sexto en la primera parte de la carrera de 20 vueltas, mientras Huis, de [B]Faraday Future Dragon Racing[/B], lideraba desde la pole.
Rosenqvist era el primero de los pilotos de Fórmula E, y se situaba segundo. En la lucha por la tercera plaza hubo un accidente múltiple que dejó fuera a tres pilotos y permitió a Pahkala, que había hecho el pitstop obligatorio muy pronto, colocarse tercero.
Un error del líder hizo que Rosenqvist se acercara a menos de dos segundos pero, tras sus paradas, ambos salieron detrás de un Pahkala que había rodado rapidísimo y que mantuvo la primera plaza hasta el final.
Sin embargo, posteriormente se demostró que Pahkala había utilizado durante más tiempo de lo permitido el 'Fanboost' (extra de velocidad que el voto de los aficionados permite durante un momento de la carrera a un piloto) y fue relegado al tercer pusto.
En el top10 estuvieron cinco 'gamers' (pilotos de simulador) y cinco profesionales, aunque salvo Rosenqvist, el resto de pilotos de Fórmula E ('Pechito' López, Sam Bird, Daniel Abt y Nelson Piquet Jr ocuparon de la 7ª a la 10ª plaza).
Los ocupantes del podio se llevaron 200.000 dólares (Huis), 100.000 (Rosenqvist) y 50.000 (Pahkala). Del 4º (42.500 dólares) al 10º (22.500) sumaron diferentes cantidades dependiendo de la posición, mientras que del 11º al30º sellevaron 20.000. David Greco recibió los 10.000 dólares de la vuelta rápida y Huis los 25.000 de la pole.
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[B]Polémica y problemas[/B]
La primera carrera virtual de la Fórmula E en Las Vegas no estuvo libre ni de problemas ni de polémica. La investigación al piloto que había ganado la carrera en primer lugar se inició después de que usuarios de Twitter avisaran a la organización de que había hecho un uso indebido del 'Fanboost'.
Además, problemas técnicos retrasaron el inicio de la prueba y redujeron la duración a 20 vueltas, mientras que Lucas di Grassi no pudo tomar la salida por un fallo en su simulador.
[I]Scott Mitchell / Autosport[/I]
[URL]http://lat.motorsport.com/formula-e/news/carrera-virtual-millon-dolares-formulae-las-vegas-863827/[/URL]